無論是心態天然好的“下一代計算平臺”論,還是理性派的“至少5年后再看”說法。都說明,“5年之內”和“眼前這一代計算平臺”上VR/AR都發展受限。究竟是什么限制了它們的發展?對手目前是怎么個情況?有沒有可能干掉競爭者? 看不看好VR/AR跟這個行業究竟會不會好,是兩個邏輯不是一個。事情并不會因為有人都看好或看衰而改變應有的規律。規律是科學,面對科學,冷靜的思考比好心態管用。 來自techcrunch的撰稿人Tim Merel用圖表和數據,選擇更傾向于大眾市場應用場景的分析,顯示了目前圄于技術的VR/AR為什么很難進入真正的應用市場?競爭對手獲得成功的模式是什么?什么樣的應用才是有可能導引行業發展的路徑?
無論是虛擬現實、增強現實還是混合現實行業,都存在競爭問題。 盡管絕大多數AR / VR行業公司一直在宣稱自己比競爭對手要強大。但是他們都選錯對手。要知道,VR的主要戰場并不是在Oculus,HTC,Sony,Samsung和Google VR之間,而AR的主要戰場上也并非只有微軟,Magic Leap,Meta和ODG(包括混合現實)。所有這些已加入戰局的“戰士”們,其實共同面對的是一些更強大更可怕的敵人——現狀。
現狀,對——現狀才是AR / VR最大的競爭對手。
什么叫現狀? 現狀是:人們每天在電子媒體上花費近11個小時。
這意味著這個星球上的人類,在平均壽命79年的時間中,有34年在玩手機/pad/電腦等等。這件事情如此迷人,以至于我們幾乎把一半的生命都自動交付給這些電子媒體。 媒體時間 在上述提到的,人們每天花費在媒體上的11個小時中,如這個餅圖顯示是這樣被瓜分的:電視(直播和隨意性觀看)占了我們使用媒體時間的48%,手機和pad占了20%,廣播占了18%,PC上花費了9%,其他(電影/舞臺/報刊等)加起來分掉了剩下的6%。 雖然上述媒體絕大多數都是平面的。
但是智能手機和平板電腦干了件以往任何媒體形態都沒做到的事情:它們極大發展了原有的媒體市場。在最近兩年內,人們使用智能手機和平板電腦的時間增加了一倍多,平均每天超過兩個小時。而且這種情況對年輕人的影響更為強烈。以至于我們經常會聽到老年人們抱怨年輕人整天粘在手機上——不要怪長輩們嘮叨,他們說的是事實。
所以,AR / VR最大的競爭對手其實是手機和平板電腦。 除此之外還有別的嗎?
這還不是全部 雖然我們花了半輩子時間在電子媒體上,但是還有一些事情屬于基礎生存,是必須要花時間去進行的事情。比如我們每天平均要工作7個小時,然后睡7小時的覺。這起碼要用去14小時,在加上花在電子媒體上的11小時,好像是25小時對吧。而地球轉一圈也才24小時。 而這正是移動媒體成功的所在:多元法則 事實上,移動媒體不僅僅是24小時全程在線,它還擴展了24小時。智能手機能夠讓我們在同一時間內處理多項任務、處理以往必須單列時間去處理的事情。當然同時也讓我們的工作和生活、娛樂的界限越來越模糊。除了必要的睡覺時間,我們在同一時間段同時進行娛樂、運動、工作、通勤、社交、家庭、家務等等事情。這是移動互聯網能成為“這一代計算平臺”最主要的原因所在。
反觀AR / VR,首先不太可能在我們“隔絕”手機的那7小時睡眠時間里使用——這是人類生存最基礎的事情,即使強大如移動互聯網也無法占有。 那么AR / VR能在睡眠時間之外,占有移動媒體的那些時間段呢? 實情是:手機能實現人們“一心多用”。如圖所示,87%的人邊看電視邊玩手機,或者像某些人所說,其實是邊玩手機邊看電視,電視實際上已淪為“第二塊屏”。
但這還不是典型的手機“打開方式”。一般人每天查看手機40次以上(年輕人超過70次)。無論我們在吃飯、做家務、家庭時間、社交還是上下班時間,看手機都是我們第一要務——從早上睜開眼睛的第一刻開始。 那么,VR如何呢? VR最動人的所在是它能提供完全沉浸,這也是這項技術的前途所在。 而正是這一特性,決定了VR本質上需要“獨自”消耗我們大量的時間——在這些時間里我們沒法像手機那樣進行多元化的選擇——這也是移動互聯網根本無需擔心VR是威脅到自己的“下一代計算平臺”的原因。 我們沉浸在VR的世界中時,無法跟頭盔/眼鏡盒子之外的其他人進行有意義的互動。雖然目前在一些VR直播中,也可以在界面中植入社交媒體作為“第二屏”。
但我們仍然處于一個封閉的VR環境中而不是像拿著手機,隨心所欲游走在整個現實世界中。 于是從時間軸上看,要想使用VR,就必須同時把其他需求摒棄其外。這對于已經習慣了智能手機的人們來說,是一個艱難的競爭問題(這里指的是普通用戶而不是資深玩家)。VR需要從根本上動搖人們的習慣,使得人們舍得花費一個完整的、摒除其他需求的時間來體驗這一新的技術帶來的樂趣或者利益。這基本就是要跟目前人們在使用手機的“現狀”正面交鋒。
還有AR呢? AR相比VR,面臨更多的技術挑戰。這也是為什么它目前專注于相對更寬容的企業用戶的原因,而不可能是大眾市場。提到大眾AR市場,比較激進的想法是,最快也要在2017年年底至2018年才能進入大眾消費領域。所以這只是個時間問題。 AR的大眾消費應該具有與智能手機同樣的競爭優勢:大面積覆蓋。事實上,AR可以有比移動更大的優勢:不用從口袋里掏出來,不用低頭刷屏,也不會因為屏幕小使觀看受限,避免了你玩手游的時候有人從你肩膀后面偷窺,刷微信的時候也不會誤點進別的什么地方。(為什么看到這里I媒體想起了Snapchat的新眼鏡?) 這并非僅僅是猜想。你見過幾個孩子在街上抓口袋妖怪的時候走在一起嗎?即使是這種最簡單的AR游戲,也能很好地證明了AR的未來。
AR / VR之間的競爭會怎樣? 為什么一提行業內的競爭總是令人興奮?
那是因為直到目前為止,并沒有誰在AR / VR的任何方向上占據主導地位。事實是,市場發展對于所有從業者來說都太早了。所以看上去行業似乎正處于一個良性競爭的水平上,但其實大家都在各玩各的,而游戲規則正在制定中。 從業內視角看,雖然業內競品之間都在彼此互噴,但還是都站在一個立場上,目標是一致的。可以從這個角度理解這事:人人爭先進,行業更發展。只有不斷把彼此之間的競爭搞大,最后才能迎來整個行業的爆發增長。
媒體觀點: 作者跳出整個行業的視角,把競爭的維度放在與整個平面移動的正面對抗上。AR / VR面臨的實際是人類業已習慣的、移動互聯網生存現狀的挑戰。解決人類習性的問題從來都是一個嚴峻的、巨大的難題。幸好現任對手移動互聯網提供了自己成功的經驗:多元化占有人類的時間。
這從技術層面上給出了AR / VR一個思考:能讓這項技術最大范圍占有人類的生活時空只有兩條路徑:1、所提供的應用是拽到天際“殺手級”,人們甘心情愿為AR / VR單列出寶貴的時間;2、像手機那樣把AR / VR做成多元化的產品,在同一時間內實現多維度應用的可能。屬于高維技術的AR / VR更應該有優勢兼容低維技術空間。 AR 肯定比VR更有可能實現上述發展前景。 目前行業內這種覺得自己跟競爭對手“不是競爭對手”的想法,正說明誰也不是老大。
在一個尚沒有技術規范和標準的行業,爭論誰比誰好還是挺無聊的。然而正是這種大家各玩各的,彼此比學趕超的結果會自然催生行業標準的確立,推動整個行業的發展。由此引爆最后面對移動的終極競爭。 若論如何贏得大眾市場,可能目前尚無人能解答。但有一樣:總是高維生存戰勝低維生存。問題在于:移動之后的下一個生存維度還會是目前這種平面的、能夠被大面積覆蓋的嗎?會不會是多維度并存、各自小范圍多階梯形態占據的呢?